シラバス参照

印刷
講義名 ソフトウェア設計
(副題)
代表ナンバリングコード
講義開講時期 後期 講義区分 選択
基準単位数 2
代表曜日 月曜日 代表時限 4時限
授業コード
学科・学年 ソフトウェア情報学科 3年
地域貢献
関連資格等

所属名称ナンバリングコード

担当教員
職種氏名所属
教授◎ 坂井 雄介ソフトウェア情報学部 ソフトウェア情報学科

学習目標(到達目標) ・プログラム作成時に、処理速度や使用メモリ量、および読みやすさを意識できること(4I2、4J2、2E2)
・一般的な設計、開発手法を理解し、自分で試せること(4I2、4J3、2E2)
観点と水準 2.人とつながる力
 2E.表現する力
  2E2.書く・話す・話し合いのマナーやルールに従って、伝えたいことを表現することができる。
4.専門的知識・技能を活用する力
 4I.基礎的知識・技能の理解
  4I2.基礎的な知識・技能の重要な要素を理解し、特定することができる。
 4J.知識・技能の修得
  4J2.知識同士又は技能同士を正しく関係づけることができる。
  4J3.図解や文章表現、実験などにより、具体例を提示し説明することができる。
授業内容  プログラミング言語の文法練習のために作るようなトイ「プログラム」でなく、第三者が利用する中規模以上の「ソフトウェア」を開発するには、適切に「設計」を行うことが必要となります。
 設計の目的の一つは利用者向けのもので、必要とする機能を過不足なく含み、使いやすくすることです。もう一つは開発者向けのもので、ソフトウェア全体を分かりやすくモデル化することと、バグを含まず効率的に動作するよう実装することです。
 この講義では、より良いソフトウェアを開発するための方法について説明するとともに、最後の数回は、その説明内容に基づいた開発実習を行います。
授業の方法  授業の最初には、前の回の要点確認と提出された質問に対する説明を行います。続けて、残りのほとんどの時間を講義にあてます。これらの説明や講義の途中で、理解度を確認するための問いかけを交えます。
 授業の最後では、問いかけに対する回答や疑問点などを「振返りカード」に記し、提出してもらいます。
 最後の数回の模擬設計では、顧客側と開発者側に分かれて、グループごとに演習形式で設計を行ってもらいます。
スケジュール 01. ガイダンス - 概要、講義方法、評価方法
02. 現状、国内外の動向
03. 開発手法の変遷(1)
04. 開発手法の変遷(2)
05. 開発者側面 - コード改善のポイント
06. 開発者側面 - 処理効率
07. 開発者側面 - モジュール化
08. 開発者側面 - デバッグ
09. 利用者側面 - インタラクション
10. 利用者側面 - 要件と機能
11. 模擬設計 - 開発対象と役割の確定
12. 模擬設計 - 要件分析、開発計画の作成
13. 模擬設計 - グループ内レビュー、改善サイクル(1)
14. 模擬設計 - グループ内レビュー、改善サイクル(2)
15. 模擬設計 - 全体レビュー
16. 期末試験
成績評価方法  学習目標に掲げた二つの項目について、以下の三つの方法で評価します。
  振返りカードの内容(20%)
  課題の内容・提出状況(30%)
  期末試験(50%)
教科書・参考書等  教科書・参考書は特にありません(プリントを配布)。講義の中で関連書籍を紹介することがあります。
履修者への助言  これまでの講義や演習で学んできたプログラミングに関する知識を持っていることを前提とします。
 各回の授業内容はつながっているので、一回遅刻や欠席をするとその分を取り戻すのは大変です。
 説明を聴くだけでなく、ソフトウェアの設計やグループワークの機会を通して、自分の頭で考えたり、まとめる経験を積むようにしてください。