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シラバス参照
講義名
CG基礎数学
(副題)
代表ナンバリングコード
講義開講時期
後期前半
講義区分
選択
基準単位数
2
代表曜日
木曜日
代表時限
1時限
授業コード
SIT-EL-250
学科・学年
ソフトウェア情報学科 2年
地域貢献
関連資格等
数学科教員免許、CGエンジニア検定
所属名称
ナンバリングコード
担当教員
職種
氏名
所属
教授
◎ 緑川 章一
ソフトウェア情報学部 ソフトウェア情報学科
学習目標(到達目標)
・CGに使われる数学の基本原理を理解し、CG制作の仕組みを理解することができる。(4I4)
・複雑なCGに使われている数学を基本要素に分解し再構成することができる。(4J2)
観点と水準
84. 専門的知識・技能を活用する力
4I. 基礎的知識・技能の理解(Idea)
4I4. 基礎的な知識・技能について、原理から応用まで所定の手順でたどり、解を示すことができる。
4J. 知識・技能の修得(Connections)
4J2. 知識同士又は技能同士を正しく関係づけることができる。
授業内容
コンピュータで画像を生成、表示、加工のために必要とされる数学の基礎について学びます。ディジタルコンテンツ作成の根底をなす技術は、アプリケーションソフトウェアの影に隠れがちですが、これらの基礎知識を把握することは、独創的なアプリケーションソフトウェア技術の開発、およびコンテンツ制作において是非とも必要となるものです。CG検定ベーシックの合格を最低目標とし、試験における幾何学の出題範囲をすべて含むように講義内容を設定します。
授業の方法
板書を用いた講義形式で行う。必要に応じて、プロジェクターを使用する。また、理解度を確認し学習効果を高めるために、各単元の終わりに小テストを行う。問題解法についても合わせて解説する。
スケジュール
01 ディジタルカメラモデル
02 CGと画像処理
03 2次元座標変換(1) 2次元座標系
04 2次元座標変換(2) 2次元図形の基本変換
05 2次元座標変換(3) 同次座標
06 2次元座標変換(4) 2次元座標系における合成変換
07 3次元変換(1) 3次元座標系
08 3次元変換(2) 同次座標と3次元の基本変換
09 投影(1) 投影の原理-透視投影と平行投影
10 投影(2) ビューボリュームと投影
11 投影(3) 投影のさまざまな性質
12 曲線・曲面(1) 曲線・曲面の表現形式
13 曲面・曲面(2) 2次曲線
14 曲線・曲面(3) パラメトリック曲線-ファーガソン曲線、ベジエ曲線
15 曲線・曲面(4) パラメトリック曲線-Bスプライン曲線
16 定期試験
成績評価方法
定期試験(80%)、小テスト(10%)、レポートの内容(10%)
CGエンジニア検定ベーシックまたはエキスパート合格の場合には、その成績をもって定期試験の成績に置き換えることができる。
教科書・参考書等
教科書:ビジュアル情報処理 ―CG・画像処理入門― CG-ARTS協会刊(2004年)
参考書:CGエンジニア検定エキスパート・ベーシック公式問題集[改訂第2版]CG-ARTS協会
(2016年)
履修者への助言
代数学Ⅰ、Ⅱおよび幾何学を履修していることが望ましい。数学は積み重ねの学問です。毎回出席して、必ずノートをとること。